Qui sont-ce ?
Les Maîtres des Capacités sont des personnages, au sein de la région, permettant d'apprendre des capacités rares et puissantes que les Pokémon ne peuvent pas apprendre de manière naturelle.
Les Capacités fusion
À Kickenham, en bas de l'escalier près de l'accès à la Route 6, un homme vous permet d'apprendre les attaques d'aires. Elles sont exclusives aux starters et à Silvallié ROM
Plante, Eau ou Feu. En combinant les attaques lors d'un même tour, vous pourrez obtenir des effets supplémentaires intéressants.
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Aire d'Herbe
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Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparait.
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80
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100
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10
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Les Pokémon apprenant Aire d'Herbe
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Aire de Feu
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Une masse de feu s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Herbe, l’effet augmente et une mer de feu apparait.
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80
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100
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10
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Les Pokémon apprenant Aire de Feu
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Aire d'Eau
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Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparait.
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80
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100
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10
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Les Pokémon apprenant Aire d'Eau
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Aire d'Herbe + Aire d'Eau : combinées, la puissance monte à 150 et la capacité diminue la Vitesse des ennemis pendant 4 tours.
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Aire d'Eau + Aire de Feu : combinées, la puissance monte à 150 et le taux de réussite des effets des attaques alliées est augmenté pendant 4 tours.
-
Aire de Feu + Aire d'Herbe : combinées, la puissance monte à 150 et la capacité inflige 1/8 des PV max de dégâts par tour aux ennemis pendant 4 tours, sauf ceux de type Feu.
Les Capacités ultimes
Vous pourrez apprendre ces attaques à Winscor auprès de l'homme près de l'arène de combat dans le parc. Ces capacités sont exclusives aux évolutions finales des starters.
Tout comme Ultralaser, ces capacités sont tellement puissantes qu'elles nécessitent un tour de repos après avoir lancé l'attaque.
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Végé-Attak
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Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
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150
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90
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5
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Les Pokémon apprenant Végé-Attak
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Rafale Feu
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Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
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150
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90
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5
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Les Pokémon apprenant Rafale Feu
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Hydroblast
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Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
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150
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90
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5
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Les Pokémon apprenant Hydroblast
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Draco-Météore
Pour apprendre la plus puissante capacité
, il faudra vous rendre auprès d'un homme à
Ludester du côté ouest du bassin thermal. Tous les Pokémon de type
(et
Silvallié ROM Dragon) qui ont leur affection au maximum peuvent apprendre cette capacité.
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Draco-Météore
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Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
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130
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90
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5
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Les Pokémon apprenant Draco-Météore
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Métalaser
Pour apprendre la plus puissante capacité
, il faudra vous rendre auprès d'un homme à
Motorby, au bord du canal, en bas de l'escalier près de l'ascenseur est. Tous les Pokémon de type
ainsi que Silvallié ROM Acier, Zacian et Zamazenta peuvent apprendre cette capacité une fois que vous êtes devenu Maître de la Ligue. Elle est tellement
puissante, que le lanceur doit sacrifier 50% de ses PV pour l'utiliser.
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Métalaser
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|
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Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
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140
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90
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5
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Les Pokémon apprenant Métalaser
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Nouvelles capacités d'Isolarmure
Isolarmure abrite également un Maître des Capacités qui permet d'apprendre des capacités encore jamais vues jusqu'alors en échange d'un morceau d'Armurium, un minerai disponible,
entre autres, dans les raids Dynamax d'Isolarmure.
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Cent Rancunes
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Le lanceur frappe l'ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
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75
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100
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5
|
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Les Pokémon apprenant Cent Rancunes
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
|
PP
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Champlification
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|
|
Une attaque qui tire sa force des champs. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
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50
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100
|
5
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|
Les Pokémon apprenant Champlification
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Nom
|
Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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|
Coaching
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|
Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
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-
|
-
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10
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|
Les Pokémon apprenant Coaching
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Nom
|
Type
|
Cat.
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Description
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Puis.
|
Préc.
|
PP
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|
Double Volée
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|
|
Le lanceur frappe l'ennemi avec ses ailes deux fois d'affilée.
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40
|
90
|
10
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|
Les Pokémon apprenant Double Volée
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|
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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|
Eau Revoir
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|
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Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
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60
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100
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20
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|
Les Pokémon apprenant Eau Revoir
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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|
Esprit Frappeur
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|
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Le lanceur manipule l'objet tenu par l'ennemi pour l'attaquer. Échoue si la cible ne tient rien.
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110
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90
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15
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|
Les Pokémon apprenant Esprit Frappeur
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Nom
|
Type
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Cat.
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Description
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Puis.
|
Préc.
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PP
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Explo-Brume
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|
|
Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif.
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100
|
100
|
5
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|
Les Pokémon apprenant Explo-Brume
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|
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Nom
|
Type
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Cat.
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Description
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Puis.
|
Préc.
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PP
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|
Feu Envieux
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|
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Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
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70
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100
|
5
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|
Les Pokémon apprenant Feu Envieux
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Nom
|
Type
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Cat.
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Description
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Puis.
|
Préc.
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PP
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Gaz Corrosif
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|
|
Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu'ils tiennent.
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-
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100
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40
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|
Les Pokémon apprenant Gaz Corrosif
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|
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Nom
|
Type
|
Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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|
Gliss'Herbe
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Le lanceur attaque l'ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif.
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70
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100
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20
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|
Les Pokémon apprenant Gliss'Herbe
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Laser Météore
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|
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Le lanceur concentre l'énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
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120
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90
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10
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Les Pokémon apprenant Laser Météore
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|
Nom
|
Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Métalliroue
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|
Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaitre le champ actif, mais qui échoue s'il n'y en a pas à ce moment.
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130
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100
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5
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|
Les Pokémon apprenant Métalliroue
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Nom
|
Type
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Cat.
|
Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Monte-Tension
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|
|
Des éclairs surgissent du sol et frappent l'ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.
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70
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100
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20
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|
Les Pokémon apprenant Monte-Tension
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|
Nom
|
Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Rafale Écailles
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|
|
Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d'affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
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25
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90
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20
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|
Les Pokémon apprenant Rafale Écailles
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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|
Ravage Rampant
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|
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Le lanceur rampe derrière l'ennemi pour l'attaquer. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible.
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70
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90
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10
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Les Pokémon apprenant Ravage Rampant
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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|
Sable Ardent
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Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l'ennemi. Peut aussi brûler la cible.
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70
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100
|
10
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|
Les Pokémon apprenant Sable Ardent
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Triple Axel
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Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
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20
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90
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10
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|
Les Pokémon apprenant Triple Axel
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Nom
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Type
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Cat.
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Description
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Puis.
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Préc.
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PP
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Vaste Pouvoir
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Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
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80
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100
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10
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Les Pokémon apprenant Vaste Pouvoir
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