Pokémon GO : Festival des récoltes - Offensive !
Le Festival des récoltes fait son retour sur Pokémon GO et amène avec lui Verpom chromatique !
Pokémon Sleep passe bientôt à la version 3.8.0 avec de nouvelles fonctionnalités et d'autres correctifs !
Pokémon Émeraude - Dojo de Combat
Dojo de Combat
Le Dojo de Combat, bien qu'entouré d'eau calme, est le lieu d'affrontement rapide et puissant entre Dresseurs d’exception. En effet, les Combats ne durent que de 3 tours maximum, sinon un juge décidera du vainqueur du duel.
Règles
- Sélectionnez une équipe de trois Pokémon
- Vous ne pouvez pas changer de Pokémon au cours d'un duel
- Après trois tours, le vainqueur est désigné par les juges, si besoin
- Les capacités Relais, Hurlement et Cyclone ne sont pas autorisées
- Battez 7 Dresseurs pour gagner des Points Combat
Intervention du juge
Si les 2 Pokémon sont encore sur le terrain à la fin des 3 tours, un juge interviendra pour mettre fin au combat et déclarer le vainqueur. Des points sont répartis en 3 catégories : le mental, la technique et le physique.
MENTAL
Les capacités ne se contentent pas de baisser les points de vie de votre adversaire ; elle persuadent les juges de l'esprit combatif de votre Pokémon. Gardez l'offensive pour monter vos points en mental.
TECHNIQUE
La force brute peut vous aider à remporter certains matches, mais dans cette arène tout est une question de finesse. Les capacités infligeant de gros dégâts (notamment les capacités super efficace) font grimper vos statistiques en technique.
PHYSIQUE
Les points augmentent dans cet attribut, lorsqu'à l'issue du duel votre Pokémon a encore beaucoup de PV. C'est souvent cette aptitude qui fait la différence, donc veillez à toujours garder les PV de votre Pokémon supérieurs à ceux de votre adversaire.
ASTUCES
- Ne perdez pas votre temps avec des capacités de placement. 3 tours c'est peu et il faut garder le timing.
- Si vous le pouvez, donnez à votre Pokémon un objet lui permettant de regagner des PV pour jouer sur l'aptitude physique.
La pro
Si vous avez fait suffisamment preuve d'esprit combatif, vous finirez par tomber contre la Pro du Dojo : Carole ! Elle vous défiera pour votre 28ème combat consécutif, pour le Symbole Argent, et pour votre 56ème combat consécutif, pour le Symbole Or. Ses Pokémon seront au Niveau 50 si avez choisi le Niveau 50 ou entre le Niveau 60 et 100, si vous avez choisi le Niveau Libre (dans ce cas, ses Pokémon auront le même Niveau que votre Pokémon qui a le plus haut Niveau de votre équipe).
Pro du Dojo Carole
Gain : 12Pco
Cran
Objet :Baie Sailak
Capacités :Mégacorne
Ténacité
Tomberoche
Contre
Synchro
Objet :Restes
Capacités :Plaquage
Feinte
Onde Folie
Psyko
Garde Mystik
Objet :Poudreclaire
Capacités :Retour
Aéropique
Onde Folie
Ball'Ombre
Contre Scarhino, sortez vous Pokémon de type Vol ou Feu, mais attention à son capacité Tomberoche. Tâchez de le mettre KO rapidement. Attention au combo Ténacité, Baie Sailak, Contre, qui peut le rendre dangereux si vous n'avez pas de capacités prioritaires. Noctali sera difficile à mettre KO ; essayez de l'éliminer avec le juge en utilisant des capacités Combat ou Insecte. Pour Munja, il ne peut être touché que par des capacités super efficaces ou des capacités de statut, mais il ne possède qu'un seul PV.
Pro du Dojo Carole
Gain : 13Pco
Lévitation
Objet :Restes
Capacités :Hypnose
Dérorêve
Prlvt Destin
Psyko
Synchro
Objet :Baie Maron
Capacités :Repos
Damoclès
Onde Folie
Psyko
Pose Spore
Objet :Baie Prine
Capacités :Spore
Mitra-Poing
Coup d'Boule
Giga-Sangsue
Noctali est de retour pour cet affrontement, utilisez la même stratégie que la dernière fois. Pour Ectoplasma, utilisez un Pokémon avec Insomnia ou Esprit Vital ou qui tient une Baie Maron/Prine pour l'empêcher de réduire à l'impuissance avec son Hypnose et abattez-le rapidement. Chapignon peut aussi endormir vos Pokémon, mais il est plus lent : mettez-le K.-O. avec une grosse attaque de type Vol ou Feu.