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Sommaire
Pokémon X & Y - J'ai bien envie de me fight là... - La Maison de Combat
Maison de Combat... Kézako ?
Si les régions de Johto, Hoenn et Sinnoh ont eu leur Tour de Combat et Unys son Métro de Combat, Kalos ne déroge pas à la règle et propose son propre centre de bataille : la Maison de Combat.
La Maison de Combat, vue de l’extérieur, à l’apparence d’un petit hôtel, en plein cœur de la ville de Batisques. Mais ce n’est là bien entendu qu’une façade : en y pénétrant, vous prendrez part à des combats uniques à plus d’un titre. Votre but dans cet endroit est de remporter le plus grand nombre de victoires d’affilée, pour gagner le plus de possible de Points de Combat.
Contrairement à ses homologues, vous n’êtes ici plus limité à des séries de sept combats successifs avant d’affronter un boss. Il vous suffit simplement de continuer à combattre jusqu’à faire une pause ou jusqu’à une éventuelle défaite. Chose amusante mais sans grand intérêt, vous pouvez même changer la musique pendant les combats.
Quatre grands types de combat sont possibles dans ce centre : les Combats Solo, les Combats Duo, les Combats Trio et les Combats Rotatifs. Vous pourrez même participer à des combats Multi avec vos amis.
Des récompenses spéciales
Vous recevrez des récompenses spéciales en atteignant certaines étapes importantes lors de vos combats :
- En gagnant 19 combats d'affilé, vous aurez la possibilité de rencontrer l'une des quatre propriétaires des lieux : les Châtelaines Combats. Ainsi, votre vingtième adversaire sera la Châtelaine dépendant du type de combat choisi au départ.
- Après avoir battu l'une des Châtelaines, vous débloquerez le mode Super correspondant (à savoir Super Solo, Super Duo, Super Trio et Super Rotatif).
- Si vous remportez 50 combats d'affilée en mode Super, un monument sera érigé à l'entrée, en fonction du format choisi.
- Après 100 victoires d'affilée, la fille de l'entrée vous donnera une Baie Lansat.
- Après 200 victoires d'affilée, la fille de l'entrée vous donnera une Baie Frista.
Les gains de Points Combat (PCo)
Les Points Combats, souvent abrégés « PCo », se remportent suivant l'échelle suivante :
| Conditions | PCo gagnés (Normal) | PCo gagnés (Super) |
|---|---|---|
| De 0 à 10 victoires | 1 PCo | 2 PCo |
| De 11 à 20 victoires | 2 PCo | 3 PCo |
| De 21 à 30 victoires | 4 PCo | |
| De 31 à 40 victoires | 5 PCo | |
| De 41 à 49 victoires | 6 PCo | |
| Après 51 victoires | 7 PCo | |
| Battre une Châtelaine | 20 PCo | 50 PCo |
Les règles de la Maison de Combat
La Maison de Combat est, bien évidemment, soumise à des règles bien précises pour corser davantage les combats. Les règles sont les suivantes :
- Vous pouvez sauvegarder votre progression en choisissant l'option « Faire une pause ». Votre série ne sera pas interrompue.
- Une série est interrompue si vous perdez un combat ou si vous quittez le jeu. Attention donc aux problèmes de batterie...!
- Votre équipe est automatiquement soignée après chaque combat.
- Vous ne pouvez pas utiliser les objets du Sac pendant les combats.
- Vous pouvez utiliser les Pokémon de votre équipe ou ceux de la Boite Combat.
- Le nombre de Pokémon inscrits est limité : 3 Pokémon en Combat Solo, 4 Pokémon en Combat Duo, 6 Pokémon en Combat Trio, 4 Pokémon en Combat Rotatif, 2 Pokémon en Combat Multi.
- Les Pokémon de niveau supérieur à 50 seront ramenés à 50 le temps du combat. Les stats sont recalculées et les capacités apprises sont conservées.
- Les Pokémon et les objets tenus doivent tous être différents. Il est donc impossible d'avoir deux fois le même Pokémon ou deux fois le même objets.
- L'objet Rosée Âme est interdit.
- Les Pokémon suivants sont interdits : Mewtwo, Mew, Lugia, Ho-oh, Celebi, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi, Deoxys, Dialga, Palkia, Giratina, Phione, Manaphy, Shaymin, Darkrai, Arceus, Victini, Reshiram, Zekrom, Kyurem, Keldeo, Meloetta, Genesect, Xerneas, Yveltal, Zygarde.
Les différents modes
Le mode Solo
Le Mode Solo est le type de combat le plus rencontré jusqu’à présent. Ici, vous utilisez trois Pokémon. Il est possible de changer de Pokémon à tout moment. En mode Normal, après 19 victoires, la Châtelaine que vous devrez affronter sera Nix.
Nix la Châtelaine Combat
Gain : —
Objets : —
Joli Sourire
Objet :Grelot Zen
Capacités :Voix Enjôleuse
Tonnerre
Exploforce
Chant Canon
Isograisse
Objet :Lunettes Sages
Capacités :Psyko
Rayon Gemme
Éco-Sphère
Ball'Ombre
Isograisse
Objet :Grosse Racine
Capacités :Hypnose
Dévorêve
Ball'Ombre
Chant Canon
En mode Super, Nix sera votre 50ème adversaire et son équipe aura totalement changé.
Nix la Châtelaine Combat
Gain : —
Objets : —
Acharné
Objet :Baie Nanone
Capacités :Clonage
Reflet
Vent Violent
Exploforce
Acharné
Objet :Baie Sitrus
Capacités :Éclair Fou
Chute Libre
Mâchouille
Demi-Tour
Sans Limite
Objet :Mouchoir Choix
Capacités :Telluriforce
Extrasenseur
Exploforce
Nœud Herbe
Le mode Duo
Le Mode Duo est le second type de combat le plus fréquent dans le jeu. Ici, vous utilisez quatre Pokémon par combat. Deux sont envoyés à la fois. Dès que l’un d’eux est K.O, il est remplacé par l’un des Pokémon restants. Il est possible de changer de Pokémon à tout moment.
En mode Normal, après 19 victoires, la Châtelaine que vous devrez affronter sera Vesper.
Vesper la Châtelaine Combat
Gain : —
Objets : —
Acharné
Objet :Lentilscope
Capacités :Coup-Croix
Lame de Roc
Séisme
Vengeance
Tension
Objet :Orbe Vie
Capacités :Bluff
Vibrobscur
Chant Canon
Rayon Gemme
Lavabo
Objet :Ceinture Pro
Capacités :Surf
Laser Glace
Danse Pluie
Vent Argenté
Absorb Volt
Objet :Baie Sitrus
Capacités :Mur Lumière
Change Éclair
Demi-Tour
Croc Fatal
En mode Super, Vesper sera votre 50ème adversaire et son équipe aura totalement changé.
Vesper la Châtelaine Combat
Gain : —
Objets : —
Pression
Objet :Ballon
Capacités :Tonnerre
Change Éclair
Ball'Ombre
Abri
Pression
Objet :Orbe Vie
Capacités :Feu Sacré
Tête de Fer
Lame de Roc
Abri
Pression
Objet :Baie Prine
Capacités :Vent Glacé
Surf
Blizzard
Abri
Lévitation
Objet :Encens Doux
Capacités :Plénitude
Lumi-Éclat
Dracochoc
Soin
Le mode Trio
Le Mode Trio est un type de Combat né à Unys. Ici, vous utilisez six Pokémon par combat. Trois sont envoyés à la fois. Dès que l’un d’eux est K.O, il est remplacé par l’un des Pokémon restants. Il est possible de changer de Pokémon à tout moment.
En mode Normal, après 19 victoires, la Châtelaine que vous devrez affronter sera Méridia.
Méridia la Châtelaine Combat
Gain : —
Objets : —
Fermeté
Objet :Baie Jouca
Capacités :Luminocanon
Tonnerre
Grincement
Strido-Son
Benêt
Objet :Baie Fraive
Capacités :Séisme
Blizzard
Mania
Grêle
Attention
Objet :Baie Lampou
Capacités :Éclat Magique
Tonnerre
Éco-Sphère
Psyko
Armumagma
Objet :Herbe Blanche
Capacités :Surchauffe
Gyroballe
Telluriforce
Plaquage
Infiltration
Objet :Baie Sitrus
Capacités :Pouvoir Lunaire
Vent Arrière
Vampigraine
Éco-Sphère
Point Poison
Objet :Poudre Claire
Capacités :Cascade
Queue-Poison
Reflet
Façade
En mode Super, Méridia sera votre 50ème adversaire et son équipe aura totalement changé.
Méridia la Châtelaine Combat
Gain : —
Objets : —
Pression
Objet :Baie Charti
Capacités :Souffle Glacé
Protection
Aile d'Acier
Demi-Tour
Pression
Objet :Baie Pitaye
Capacités :Fatal-Foudre
Mur Lumière
Danse Pluie
Bec Vrille
Pression
Objet :Herbe Blanche
Capacités :Surchauffe
Lame d'Air
Feu Follet
Vent Arrière
Corps Sain
Objet :Lichen Lumineux
Capacités :Poing Glace
Éboulement
Vampipoing
Séisme
Corps Sain
Objet :Lentilscope
Capacités :Fatal-Foudre
Blizzard
Exploforce
Cage-Éclair
Corps Sain
Objet :Roche Royale
Capacités :Poliroche
Séisme
Tête de Fer
Poing Éclair
Le mode Rotatif
Le Mode Rotatif est un type de Combat né à Unys. Ici, vous utilisez quatre Pokémon par combat. Trois sont envoyés à la fois. Dès que l’un d’eux est K.O, il est remplacé par l’un des Pokémon restants. Il est possible de changer de Pokémon à tout moment.
En mode Normal, après 19 victoires, la Châtelaine que vous devrez affronter sera Aurore.
Aurore la Châtelaine Combat
Gain : —
Objets : —
Chlorophylle
Objet :Grelot Zen
Capacités :Damoclès
Encornebois
Mégacorne
Vampigraine
Suintement
Objet :Boue Noire
Capacités :Toxik
Stockage
Abri
Séisme
Absorb Eau
Objet :Baie Parma
Capacités :Ébullition
Lame d'Air
Anneau Hydro
Garde Large
Farceur
Objet :Baie Abriko
Capacités :Vampibaiser
Luminocanon
Recyclage
Strido-Son
En mode Super, Aurore sera votre 50ème adversaire et son équipe aura totalement changé.
Aurore la Châtelaine Combat
Gain : —
Objets : —
Cœur Noble
Objet :Baie Pitaye
Capacités :Fulmifer
Lame Sainte
Vive-Attaque
Tête de Fer
Cœur Noble
Objet :Baie Sitrus
Capacités :Danse-Lames
Lame Sainte
Séisme
Éboulement
Cœur Noble
Objet :Baie Cobaba
Capacités :Lame-Feuille
Lame Sainte
Lame de Roc
Abri
Lévitation
Objet :Encens Doux
Capacités :Plénitude
Ball'Brume
Dracochoc
Soin
Le mode Multi
Le dernier type de Combat présent dans la Maison de Combat est les Combats Multi. Vous en avez déjà fait au cours de votre aventure en vous alliant à votre Rival. Dans ce mode, vous jouez en combat double, avec un ami, contre deux Dresseurs. Chacun de vous a un Pokémon sur le terrain et dispose de deux Pokémon dans son équipe. La règle anti-doublon est « annulée » dans ce type de combat : en effet, si vous ne pouvez pas avoir deux Pokémon identiques, il est possible que vous et votre partenaire ayez le même.
Deux choix s’offrent à vous : soit vous utilisez la connexion Infrarouge de la 3DS pour combattre avec un ami ; soit vous jouez avec un personnage propre au jeu (comme Tierno ou Trovato) ou quelqu’un de votre liste d’amis, même s’il n’est pas connecté.
Le fonctionnement reste le même que pour les autres types de combat : au bout de 19 victoires, vous devrez affronter deux Châtelaines choisies aléatoirement, chacune utilisant deux des Pokémon de leur équipe standard. Même chose avec le mode Super Multi : après 49 victoires, vous affronterez deux Châtelaines choisies aléatoirement, chacune utilisant deux des Pokémon de leur équipe du mode Super (donc des Pokémon Légendaires).
Les Récompenses à gagner
Les PCo gagnés au cours des nombreux matchs vous donnent droit à des récompenses très rares et généralement introuvables ailleurs. Pour toutes les avoir, il vous faudra faire preuve de patience !
Guichet de gauche : les objets
| Image | Nom | Description | Prix en PCo |
|---|---|---|---|
|
Protéine | Une boisson très nutritive qui augmente l'Attaque de base d'un Pokémon. | 2 |
|
Calcium | Une boisson très nutritive qui augmente l'Attaque Spéciale de base d'un Pokémon. | 2 |
|
Fer | Une boisson très nutritive qui augmente la Défense de base d'un Pokémon. | 2 |
|
Zinc | Une boisson très nutritive qui augmente la Défense Spéciale de base d'un Pokémon. | 2 |
|
Calcium | Une boisson très nutritive qui augmente la Vitesse de base d'un Pokémon. | 2 |
|
PV Plus | Une boisson très nutritive qui augmente les PV de base d'un Pokémon. | 2 |
|
Poignée Pouvoir | Objet à tenir. Permet à l'Attaque de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. | 16 |
|
Ceinture Pouvoir | Objet à tenir. Permet à la Défense de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. | 16 |
|
Lentille Pouvoir | Objet à tenir. Permet à l'Attaque Spéciale de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. | 16 |
|
Bandeau Pouvoir | Objet à tenir. Permet à la Défense Spéciale de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. | 16 |
|
Chaîne Pouvoir | Objet à tenir. Permet à la Vitesse de progresser plus vite, mais la réduit pendant le combat. | 16 |
|
Poids Pouvoir | Objet à tenir. Permet aux PV max de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat. | 16 |
|
Orbe Toxique | Objet à tenir. Un orbe bizarre empoisonnant gravement son porteur durant le combat. | 16 |
|
Orbe Flamme | Objet à tenir. Un orbe bizarre brûlant son porteur durant le combat. | 16 |
|
Herbe Blanche | Objet à tenir. Restaure les stats qui ont subi une baisse. Ne peut être utilisé qu'une fois. | 32 |
|
Herbe Pouvoir | Objet à tenir. Permet d'utiliser immédiatement une capacité qui devrait se charger au premier tour. | 32 |
|
Bulbe | Un bulbe jetable. Tenu, il augmente l'Attaque Spéciale lorsque le Pokémon subit une attaque de type Eau. | 32 |
|
Pile | Une pile jetable. Tenue, elle augmente l'Attaque lorsque le Pokémon subit une attaque de type Électrik. | 32 |
|
Carton Rouge | Une carte au pouvoir mystérieux. Si son porteur est touché par l'attaquant, ce dernier doit se retirer du combat. | 32 |
|
Bouton Fuite | Si le Pokémon qui le tient subit une attaque, il s'enfuit pour être remplacé par un autre membre de l'équipe. | 32 |
|
Vulné-Assurance | Objet à tenir. Augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque spéciale du Pokémon lorsqu'il reçoit un coup d'un type auquel il est vulnérable. | 32 |
|
Point de Mire | Un Pokémon tenant cet objet devient sensible aux capacités autrement inefficaces en raison de son type. | 32 |
|
Protecteur | Un objet protecteur très dur et très lourd, apprécié d'un certain Pokémon. | 32 |
|
Chantibonbon | Une crème sucrée qui fond dans la bouche, légère comme un nuage. Elle est appréciée d'un certain Pokémon. | 32 |
|
Sachet Senteur | Un sachet d'herbes et d'épices, au parfum trop marqué pour beaucoup, mais néanmoins apprécié d'un certain Pokémon. | 32 |
|
Électriseur | Une boite remplie d'une énorme quantité d'énergie électrique. Appréciée d'un certain Pokémon. | 32 |
|
Magmariseur | Une boite remplie d'une énorme quantité d'énergie magmatique. Appréciée d'un certain Pokémon. | 32 |
|
Tissu Fauche | Un tissu imprégné d'une énergie spirituelle horriblement puissante. Apprécié d'un certain Pokémon. | 32 |
|
Améliorator | Un dispositif transparent rempli de données diverses et variées. Fabriqué par la Sylphe SARL. | 32 |
|
CD Douteux | Un appareil transparent rempli de données douteuses. Son fabricant n'est pas connu. | 32 |
|
Lunettes Sages | Objet à tenir. Une paire de lunettes épaisses augmentant un peu la puissance des attaques spéciales. | 48 |
|
Lunettes Choix | Objet à tenir. Augmente l'Attaque Spéciale, mais ne permet d'utiliser qu'une seule capacité par combat. | 48 |
|
Lentilscope | Objet à tenir. Une lentille qui augmente le taux de critiques du porteur. | 48 |
|
Lentille Zoom | Objet à tenir. Augmente la Précision du porteur s'il attaque après l'ennemi. | 48 |
|
Loupe | Objet à tenir. Une magnifique loupe augmentant un peu la Précision des capacités. | 48 |
|
Bandeau Muscle | Objet à tenir. Un bandeau augmentant légèrement la puissance des attaques physiques. | 48 |
|
Bandeau | Objet à tenir pouvant parfois empêcher d'être mis K.O., ne laissant qu'un seul PV. | 48 |
|
Bandeau Choix | Objet à tenir. Ce bandeau augmente l'Attaque, mais ne permet d'utiliser qu'une seule capacité par combat. | 48 |
|
Mouchoir Choix | Objet à tenir. Augmente la vitesse, mais ne permet d'utiliser qu'une seule capacité par combat. | 48 |
|
Veste de Combat | Objet à tenir. Une veste augmentant la Défense Spéciale, mais empêchant d'utiliser des attaques de statut. | 48 |
|
Ceinture Force | Objet à tenir. S'il a encore tous ses PV, le porteur pourra éviter d'être mis K.O. en un coup. Il ne conservera alors qu'un seul PV. | 48 |
|
Griffe Rasoir | Objet à tenir. Une griffe crochue et pointue augmentant le taux de critiques. | 48 |
|
Croc Rasoir | Objet à tenir. Peut apeurer l'ennemi quand le porteur lui inflige des dégâts. | 48 |
|
Poudre Claire | Objet à tenir. Intimide et baisse la Précision de l'ennemi. | 48 |
|
Orbe Vie | Objet à tenir. Augmente la puissance des capacités, mais dépense des PV à chaque coup. | 48 |
|
Balle Fer | Objet à tenir. Réduit la Vitesse. Rend les porteurs de type Vol, ainsi que ceux en lévitation, sensibles aux capacités de type Sol. | 48 |
|
Ballon | Tenu par un Pokémon, cet objet lui permet de flotter dans les airs. Il éclate en cas d'attaque. | 48 |
|
Bande Étreinte | Objet à tenir. Augmente la puissance des attaques immobilisantes telles que Ligotage ou Étreinte. | 48 |
|
Lunettes Filtre | Objet à tenir. Protège le Pokémon contre les dégâts dus à la météo et la plupart des capacités utilisant de la poudre. | 48 |
|
Super Bonbon | Un bonbon plein d'énergie. Il permet à un Pokémon de gagner un niveau d'expérience. | 48 |
|
Pilule Talent | Une capsule permettant à un Pokémon pouvant avoir deux talents de changer de l'un à l'autre. | 200 |
Guichet de gauche : les CTs
| N° | Nom | Description | Prix en PCo | |
|---|---|---|---|---|
|
CT48 | Chant Canon | Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. | 16 |
|
CT59 | Calcination | Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. | 16 |
|
CT87 | Vantardise | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. | 24 |
|
CT60 | À la Queue | Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. | 24 |
|
CT05 | Hurlement | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. | 24 |
|
CT23 | Anti-Air | Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. | 32 |
|
CT34 | Cradovague | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. | 32 |
|
CT51 | Aile d'Acier | Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. | 32 |
|
CT64 | Explosion | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. | 48 |
|
CT67 | Vengeance | Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. | 48 |
|
CT72 | Change Éclair | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. | 48 |
|
CT85 | Dévorêve | Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | 48 |